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디자인과 문화

디자인과 문화

나는 첫 수업에서 학생들에게 항상 이런 질문을 한다.

‘왜?’ 디자인을 전공하려고 하는가?

‘누구’를 위해 디자인을 하려고 하는가?

‘디자인’은 뭐라고 정의할 수 있는가?

‘디자인’과 ‘예술’의 차이는 무엇인가?

학생들은 대부분 이런 기본적이지만 다소 철학적인 질문에 어리둥절해 하거나 글쎄요..라는 난처한 표정들을 짓는다.

실기수업이 한창일 때 학생들에게,

‘이 선을 이 위치에 그은 이유는 무엇 때문인가?’

‘이 형태가 반드시 사각이어야 하는 이유는 무엇인가?’

‘이 이미지는 이곳에 왜 위치하고 있는가?’ 등등..

통계적으로 이런 질문에 대한 학생들의 답은 대부분 ‘할 건 다 한 것 같은데 뭔가 허전해서요...’ 혹은 ‘뭘 어떻게 해야 할지 몰라서 그냥 넣어봤어요’등등...

이어지는 다음 질문.

‘이 디자인의 컨셉은 무엇인가?’

디자인 세계에 이제 막 입문한 혹은 입문한지 얼마 되지 않은 학생들에겐 이 질문이 가장 어렵지 않을까 생각한다. 바로 ‘디자인’을 하는 정확한 이유와 목적이 아직 없거나 확실하지 않기 때문일 것이다. 학생들은 자신들이 디자인을 공부하는 목적이 구체적으로 무엇인지 알고 있을까?

디자인의 시작은 바로 이 ‘컨셉Concept의 설정’에서부터라고 해도 과언이 아닐 것이다. 나무의 뿌리가 튼튼하면 가지와 열매 모두 잘 자라듯이, 디자인을 함에 있어 나무의 뿌리와 같은 존재가 바로 이 ‘컨셉’인 것이다. 우리가 사는 이 미디어 시대에는 디자인을 하는데 사용되는 컴퓨터 프로그램들이 매우 다양하고 또한 지속적으로 개발되고 있어 그 표현방법은 무한대라고 할 수 있다. 그러나 이러한 툴로서의 다양한 프로그램을 다루는 기술은 아무리 테크닉적으로 훌륭하다 할지라도 ‘컨셉의 설정’이 제대로 되어 있지 않으면 결국 좋은 디자인으로서의 결과물을 얻어낼 수 없다.

굿 디자인 Good design

아침에 눈을 뜨는 순간부터 밤에 잠자리에 드는 순간까지 우리 주변에는 산업 및 공업제품 나아가 실내공간과 교통수단, 그리고 도시 공간 등 우리의 눈길 손길 발길 닿는 곳마다 이 ‘디자인’의 혜택을 받지 않은 곳은 없다. 디자인은 이렇게 우리의 보편적인 생활 속에서 직간접적으로 다양하게 경험되고 있다. 일상생활에서 뿐만 아니라 여가 생활에서도 우리는 다양한 디자인을 만나게 된다. 또한 디자인은 우리의 삶과 문화수준을 높여주는데 중요한 역할을 하고 있다.

그러면 굿 디자인이란 어떤 것일까?

디자인은 시대나 환경에 많은 영향을 받으며 그 가치도 다르므로, 눈에 보이는 것만으로 디자인의 좋고 나쁨을 판단 할 수 없다. 외적인 형태뿐만 아니라 사용목적(합목적성)에 맞아야 하고, 심미적이어야 하며, 저렴하면서도 이윤창출(경제성)이 되어야 하고, 기존의 디자인에선 볼 수 없었던 독창성까지 골고루 갖춘다면 대체적으로 좋은 디자인이라고 평가받을 수 있다.

stool 60, Alvar Aalto, 1933,  이미지출처 : www.furniturefile.co.uk

합목적성은 디자인을 요구하는 사회적 여건과 디자인, 인간, 환경의 관계에 대한 종합적인 이해라고 말할 수 있는데, ‘목적’이 없는 디자인이란 이 세상에 존재할 수 없다. 예를 들어, 우리가 사용하는 수많은 종류의 가구 중에서도 ‘의자’는 인체 와 가장 밀접해 있는 것이기 때문에 편안히 앉을 수 있도록 하는 것을 기본으로 하여 반드시 인체공학적으로 설계되어야 하고, 여기에 사용 용도에 따라 등받이가 있고 없고의 차이를 고려해야 하는 것과 같은 것이라 할 수 있다.

심미성은 형태, 재질, 색채 등이 유기적으로 연결되어 아름다움이 표출되는 것으 로서, 우리의 생활을 보다 윤택하게 할 수 있는 조건이라고 할 수 있다. 그러나 이런 심미성의 기준은 개개인의 성향과 성별, 연령, 사는 지역 등에 따라서 다를수 있고, 주관적인 해석이 있을 수 있기 때문에, 디자인의 기획단계에서 ‘누구를 위한 디자인인가?’하는 ‘타겟Target’에 대한 설정이 분명해야 하고, 소수를 위한 특별한 디자인이 아니라고 한다면 최대한 ‘다수의 대중’이 공감할 수 있는 미적 기준을 반드시 갖추어야 한다.

독창성은 창의력이 발휘되는 것으로서, 일반적인 관점이 아닌 새로운 관점에서 사물을 볼 줄 알아야 하며, 새로운 아이디어로 다양한 시각적 접근을 할 수 있는 능력이라고 할 수 있다.

경제성은 소수가 아닌 대중을 위하여 디자인을 하기때문에 생산과 소비의 관계가 디자인을 결정짓는 아주 중요한 변수로서 작용하게 된다. 상업적인 판매 목적으로만 디자인을 하다보면 좋은 디자인 개발에 한계에 부딪힐 수밖에 없으며, 디자인을 하는 본질에 위배되기 때문이다. 그러므로 좋은 디자인이란 이윤을 추구함과 더불어 최대의 미적가치가 동반되어야 한다.

이처럼 굿 디자인은 개인이 아닌 ‘대중’을 위한 창조적인 작업에서 나오는 것이기 때문에, 디자이너는 반드시 디자인 역사를 통해 과거와 현재의 디자인 흐름을 파악해야 하고, 문화와 디자인의 트렌드를 이해하여 가까운 미래의 경향을 내다볼 수 있어야 하며, 여기에 더불어 사회, 문화, 경제, 예술, 기술, 공학 등의 전문성까지 겸비하여, ‘감각만 좋은 디자이너’보다는 ‘앞을 내다볼 수 있는 디자이너’가 되어야 할 것이다.

디자인과 과학기술

전 세계를 산업사회로 이끈 큰 혁명이라 할 수 있는 19세기 중반의 산업혁명을 기점으로 예술분야에서의 과학기술의 도입이 본격적으로 시작되었다고 할 수 있다. 그 이후로 예술분야는 다양한 새로운 형태로 발전되어 갔는데 입체주의, 구성주의, 다다, 초현실주의, 팝아트, 비디오 아트, 홀로 그래픽 아트, 레이저 아트 등의 새로운 영역이 꾸준히 개척되어 왔다. 이렇듯 새로운 기술이나 재료, 가공기술 등의 개발은 디자인 세계의 커다란 진보를 가능하게 했으며, 보다 많은 디자인 영역의 확대를 가져왔다.

과학기술의 발달과 세계화에 따른 새로운 문화는 디자인에 막대한 영향을 미쳐 언어가 통하지 않아도 서로 만나지 않아도 이해할 수 있도록 하고 있으며, 디자인을 위한 각종 프로그램들이 지금도 꾸준히 개발되고 있어 무한한 가능성을 우리에게 열어주고 있다. 몇 년 전 애플Apple 사의 스티브 잡스Steve Jobs의 죽음이 전 세계를 애도의 물결로 들끓게 했던 이유는 바로 그가 기술에 있어서 디자인이 얼마나 중요한 것인가를 일깨워 주었고, 신기술과 디자인의 결합으로 보다 많은 대중에게 편리함뿐만 아니라 삶의 변화에 영향력을 미쳤기 때문이다. 이와 같이 더 좋은 디자인을 만들기 위해서 디자이너는 과학기술에 대한 이해가 반드시 선행되어야 한다.

3D Printer, 이미지 출처 : www.engadget.com

최근의 과학기술계에서 핫 이슈라고 할 수 있는 ‘3D 프린팅3D printing’ 기술은 우리나라에서는 다소 늦은 감이 있지만 미국과 유럽에서는 이미 오래전부터 ‘새로운 산업혁명’이라 불리우며 엄청난 각광을 받고 있으며, 국가적인 차원에서의 천문학적인 지원이 이루어지고 있는 상황이다. 전문가 양성뿐만 아니라 일반인, 심지어 어린 아이들에게도 3D 프린팅 기술을 널리 알리기 위해 공대 대학생들로 하여금 전국 순회를 하게 하는 이벤트도 이루어지고 있다. 19세기의 산업혁명이 ‘기계에 의한 대량생산’에 초점을 맞춰 혁명을 일으켰다면, 3D 프린팅 기술은 ‘다품종 소량생산’이라는 취지하에 ‘남과 다른 나만의 디자인’이 무한대로 생산될 수 있는 가능성을 열어준 디자인 역사의 가장 큰 혁명이라고 할 수 있겠다.

실내건축디자인

실내건축이란 건축, 실내디자인, 환경디자인 혹은 공간디자인이라는 용어와 같은 개념을 가졌다고 할 수 있다. 실내건축을 공부함으로써 진출할 수 있는 분야는 건축가, 실내디자이너, 환경디자이너, 전시디자이너, 실내 코디네이터, 공공디자이너, 가구디자이너, 디스플레이 디자이너, 무대디자이너 등으로 매우 다양하다. 이외에도 조명디자이너, 색채전문가, 조경디자이너, 건축모형제작자, 컴퓨터 그래픽 디자이너 등의 분야까지 진출이 가능하다.

실내공간을 디자인하는 것은 우선적으로 그 공간을 사용하는 사람을 위한 공간을 연출하는 것, 일회성이냐 아니냐를 제외하면 마치 연극이나 뮤지컬, 콘서트와 같이 공연을 위한 무대연출과도 같다고 할 수 있겠다. 일반적으로 실내공간디자인은 단순히 공간과 어울리는 마감재를 붙이고, 가구와 소품을 배치하는 코디네이션의 개념으로 생각하는 경향이 있는데, 이런 단순한 개념으로 생각하고 있다면 큰 오산이다. 실내공간디자인은 형태적인 부분에서만 국한시킬 수 없는 것이, 어떤 색채Color를 가지고 있느냐에 따라 같은 형태라도 인지가 달라질 수 있으며, 이것은 또 자연채광과 인공조명등에 따라 무수한 시각적 변화가 이루어질 수 있다. 또 색채는 마감재Material의 질감Texture 에 따라 시시각각 다른 느낌을 줄 수 있기 때문에 재료에 관한 조사와 연구도 항시 필요하다.

이보다 앞서 중요하게 선행되어야 할 것이 바로 ‘건축외부 환경의 조건’이다. 건물의 방향 즉 동서남북의 방향뿐만 아니라 전망view이 좋은지, 채광은 어떠한지, 주변 건물과의 프라이버시privacy 관계, 경사로 여부, 일조량, 주변도로의 상태, 주차관계, 조경 환경 등이 이에 속한다. 또한 이외에도 전기설비, 급배수 시설, 배관 및 오수 처리 시설 등을 빼놓고 실내공간을 디자인 할 수 없다. 이런 건축 외부적, 설비적 측면을 고려하지 않고 단지 보기에 아름다운 시각적인 측면만 생각한다면 실내공간디자인을 함에 있어 사용성의 불편함을 넘어 경제성 부분까지 큰 타격을 받기 때문이다.

오늘날의 공간을 설계하는데 있어서는 미적인 관점뿐만 아니라 공간 개념의 문제를 반드시 함께 고려해야 하는데, 이는 공간디자인의 바탕이 되거나 설계자가 표현하고 싶은 개념이 자연스럽게 사회의 여러 상황이나 문제들과 관련되어 있기 때문이다. 이처럼 실내공간디자인을 배우는 학생들은 기본적으로 갖추어야 할 이론적인 지식이나 기술, 상식 외에도 급변하는 사회 환경과 사용자의 다양한 요구 등 디자인과 관련된 여러 이슈에 대한 이해가 꼭 필요하다.

이러한 공간설계 분야에서 사용하는 컴퓨터 프로그램들은, 도면작성에 주로 사용되는 AutoCAD, 보다 효과적인 클라이언트 설득을 위한 그래픽 프로그램으로서 Photoshop, Illustrator, 3D MAX, SketchUP, Adobe Indesign, Power point 등이 있다.

디자이너의 역할

‘디자인은 근본적으로 인간의 삶을 확인하게 하는 활동 영역이며, 의미 있는 질서를 창조하려는 의식적인 노력’

- 빅터 파파넥 Victor Papanek(1927~1998)

Solar Kiosk. 이미지 출처 : solarkiosk.eu

20세기 디자인 철학에 가장 큰 영향을 끼친 빅터 파파넥은 디자이너의 사 회적 역할에 대해 ‘디자이너들에게 더 높은 사회적, 도덕적 책임감을 요구 하는 것으로서, 디자인이 더 이상 경제적 이유추구와 가치 창출에 얽매이지 않고, 인류를 구하는 높은 수준의 통찰력과 창의성이 필요하다는 것’을 말 하고 있다.

디자이너는 프로그램을 다루는 툴보다는 디자인적 사고가 우선되어야 한다. 예쁜 폼form에만 매달려 기법적으로만 치중하는 경우엔 반드시 한계에 도달 하게 되어 있으며, 반드시 오감을 통한 인지능력을 키워 통합적이고 완결성 있는 프로세스를 이루어 내도록 해야 한다. 스킬에 치중하는 것보다 컨텐츠를 핸들링 할 수 있는 능력이 매우 중요하다.

디자이너는 무엇보다 논리적인 사고와 창의력, 감수성이 풍부해야 한다. 디자이너로서의 업무를 성공적으로 하기 위해 우선 글을 읽고 해석하는 능력과 자신의 생각을 말이나 글로 전달할 수 있는 능력이 매우 중요하다. 장르를 막론한 다양한 책을 되도록 많이 읽어볼 것을 진심으로 권하고 싶다.

디자인은 ‘사랑’하는 것과도 같다. 누군가의 집을 디자인한다는 것은 그 사랑하는 사람에게 좋은 집을 만들어줌을 통해 사랑을 표현하는 것과 같다. 이용자들의 삶의 터전을 깊이 이해하고, 그들의 관점에서 함께 느끼고 도와주어야 한다. 그것이 우리 디자이너들이 해야 할 새로운 역할이다.

학교생활

자신만의 Identity를 갖자

학창 시절 동안 자신의 정체성Identity 을 키워 나가고 자신만의 스타일을 구축해 나가도록 한다. 당장은 많이 미숙하겠지만 그 가능성을 키워 나가다보면 디자이너로서 자신만의 가치와 매력이 나오게 된다. 이를 위해서는 많은 경험과 디자인 분야 외의 다양한 지적 탐구 등이 필요하다.

대인관계를 잘하자

사회는 사람들과의 관계이다. 잘하는 사람보다 함께 일하고 싶은 사람이 되자. 전문성이 아무리 뛰어나도 커뮤니케이션에 마찰이 우려되면 함께 일할 수 있는 사람으로 인정받기 어렵기 때문이다. 대인관계를 잘하기 위해서는 남을 배려하는 마음, 남과 함께 하는 마음 같은 인성의 기본을 갖추도록 하자.

능동적으로 참여하자

학교는 작은 사회공동체라고 할 수 있다. 학교에서 일어나는 각종 행사들, 즉 팀 프로젝트 과제, 스터디 모임, 졸업전시 프로젝트, 산학협동 프로젝트, 디자인 관련 동아리 등 학교생활 중의 행사에 능동적으로 참여하고 거기서 많은 것을 경험하도록 해야 한다. 이렇게 다양한 인맥을 형성하고 교류하다보면 예상 밖의 기회가 찾아오게 되어 있다. 적극적이고 자발적인 학교생활은 교수님이나 선후배에게 좋은 인상을 남길 수 있으며, 향후 취업이나 진학 시에도 좋은 평가와 도움을 받을 수 있다.

나만의 롤모델을 만들자

위인이던 유명인이던 가까운 지인이라도 본받을 만한 인물이 있다면 그 사람을 롤 모델로 하여 그가 추구하는 삶과 살아온 길에서 많은 것을 배우고 실천해 보자. 대부분 이상적인 위치와 사회적 성공을 거둔 이를 부러워하면서도 그 사람이 걸어온 길이 어떤 길인지는 잘 모르는 경우가 많다. 이미 그 길을 걸어온 선배들에게 많이 묻고 경청하도록 하자.

나를 알리자

교수님은 혼자서 많은 수의 학생들을 상대한다. 그러므로 자신을 특별한 학생으로 인상을 심어주는 것이 중요하다. 과제 제출과 발표, 프로젝트 진행, 상담 등 자신을 어필할 수 있는 기회는 많다. 갑자기 어느 날 두각을 나타내기보다는 평상시의 행동이 더 중요하고, 노력하는 만큼 인상적인 학생이라는 평을 받게 되어 있다.

인턴쉽의 기회를 적극적으로 활용하자

학창시절의 인턴쉽 경험은 할 수 있는 한 최대한 적극적으로 참여하도록 해야 한다. 해당분야의 전문가들과 함께 하는 기간 동안 학교에서는 얻을 수 없는 디자인 실무 프로세스를 체험할 수 있는 소중한 기회이며, 실무에 관한 실력을 배양할 수 있는 절호의 기회이기 때문이다. 학교에서 하는 과제는 한계가 있을 수밖에 없고, 이는 연습게임을 수백 번 하는 것보다 실제 게임 한 번에서 얻어지는 것이 훨씬 많은 것과 마찬가지라고 할 수 있다. 어떤 경험을 하느냐에 따라서 향후 미래가 좌지우지될 수가 있고, 일을 통해 알게 된 인맥들, 사회와 조직에 대한 경험, 커뮤니케이션에 있어 논리 전개와 설득 과정 경험 등은 그 무엇보다 소중하고 중요하다.

항상 포트폴리오 준비를 하자

포트폴리오는 ‘나’라는 사람이 어떤 인성과 자질을 가지고 있는지, 어느 정도의 전문성을 가지고 있으며, 무엇에 관심을 가지고 있는지, 어떤 프로젝트를 경험을 했는지, 또 얼마나 열정을 가지고 있는지를 압축해서 보여줌으로써 자신의 ‘업무수행능력’을 평가받을 수 있는 ‘나’를 대변하는 도구라고 할 수 있을 것이다. 따라서 작품들의 질적 수준이 가장 중요하겠지만 작업하여 완성한 작품들의 보관이 제대로 되어 있지 않으면 정작 중요한 상황에서 큰 낭패를 당할 수가 있다. 모든 작품들은 수행 당시 최선을 다하는 것도 중요하겠지만, 항시 보존에 신경을 쓰고 촬영을 해두는 습관을 가지도록 해야 할 것이다.

마지막으로 여러분이 ‘디자인’을 할 때 반드시 염두 해야 할 필연적이자 보편적 디자인 개념들 몇 가지를 소개하고자 한다.

디자인 역사 Design History

문화트렌드와 디자인 Culture Trend & Design

친환경디자인 ECO Design

생태건축, 에코디자인, 그린라이프

유니버셜 디자인 Universal Design

무장애 디자인 barrier free design

전 생애주기 디자인 life span design

초 세대적 디자인 transgeneration design

적응성 adoptable design

첨가적 디자인 additive design/expandable design

유비쿼터스 Ubiquitous

언제 어디서나 어떤 기기를 통해서든 누구나 원하는 정보를 얻을 수 있는 환경, 디지털 미디어를 통해 시간과 공간의 제약을 받지 않는 환경

현재 수원과학대학교 실내건축과에서 강의하고 있는 과목은 아래와 같다.

표현테크닉 1

<강의목표>

본 강의는 건축, 인테리어 설계도면 표현 방법과 프레젠테이션을 위한 도면의 표현테크닉을 익히는 과정으로, 설계도면에 대한 정확한 이해를 통해 AutoCAD 프로그램을 이용하여 도면의 작성법을 익히고, 뿐만 아니라 보다 완성도 높은 프레젠테이션용 도면의 표현을 위해 Photoshop 프로그램을 활용하여 다양한 실무 테크닉을 키우고자 한다.

1) 다양한 분야의 건축, 인테리어 설계도면을 통해 도면을 보는 법부터 시작하여 도면 작성법의 기본기를 익힌다.

2) AutoCAD 프로그램을 활용하여 도면 실무 테크닉 능력을 키운다.

3) Photoshop 프로그램을 활용하여 프레젠테이션용 도면 표현테크닉 능력을 키운다.

<교육목표>

① 건축, 인테리어 설계도면의 여러 사례를 통해 도면작성 원리의 이해를 돕고, 다양한 공간의 도면작성을 반복하여 숙달된 능력을 함양하고자 한다

② 효과적인 프레젠테이션을 위해 평면적인 설계도면을 입체적이면서 실제 마감재에 가까운 표현을 할 수 있도록 하는 테크닉을 기르도록 한다.

<목표수행방법>

① AutoCAD 프로그램을 활용하여 공간별 설계도면 드로잉을 반복하고, Photoshop 프로그램을 활용하여 다양한 칼라링 연출기법을 익히도록 한다.

② 최종적인 프레젠테이션을 위한 제안서/보드를 제작하여 실무에서 활용할 수 있는 테크닉을 기르도록 한다.

표현테크닉 2

<강의목표>

본 강의는 건축 및 인테리어 분야에서 최종 프레젠테이션을 위한 마무리 작업이나 각종 공모전 등을 위한 레이아웃 및 효과적인 커뮤니케이션을 위한 시각적 표현을 할 수 있도록 하기 위한 수업으로서, 기초적인 패널레이아웃의 개념 이해부터 다양한 사례 등을 통하여 보다 비주얼적인 레이아웃의 방법과 표현기법의 학습을 중점적으로 다루고자 한다.

1) 건축, 인테리어 프레젠테이션을 위한 레이아웃의 기본을 알아본다.

2) 다양한 다이어그램의 사례를 통해 표현방법을 이해한다.

3) 일러스트레이터 프로그램을 이용하여 프레젠테이션을 위한 그래픽 편집 기술을 익힌다.

<교육목표>

① 건축, 인테리어 설계의 시작부터 3D로 표현되기 까지의 진행과정을 창의적이고 능숙하게 시각적으로 표현하는 능력을 키우고자 한다.

② 효과적 시각적 프레젠테이션을 위한 부분적인 표현에서 전체적인 표현까지의 디자인적 능력을 키우고자 한다.

<목표수행방법>

① 프레젠테이션을 위한 판넬 레이아웃의 다양한 사례를 조사하여 그 표현방법을 익히고 이를 위해 일러스트레이터 프로그램의 기초부터 응용까지 매주 실습을 통해 진행한다.

② 디자인된 설계안을 가지고 백그라운드부터 각종 도면들까지 일러스트레이터 프로그램을 이용하여 다양한 다이어그램으로 표현하도록 한다.

2학년 전혜원, 이지윤 학생 작품(2014)

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2학년 한승연, 진한별 학생 작품(2014)

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2힉년 윤여빈, 김정윤 학생 작품(2014)

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수원과학대학교

실내건축학과

장주영

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